| Doppelkopp-Club Urexweiler n.e.V |
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Die wahrscheinlich besten Doppelkopf-Regeln der Welt Präludium Liebe Kartenfreunde, Doppelkopf ist bekanntlich ein sehr beliebtes Kartenspiel, und wir können nur sagen: mit Fug und Recht! Leider gibt es fast unzählige Varianten dieses unterhaltsamen Spiels, von denen jedoch einige schlichtweg langweilig bis unsinnig sind. Aus diesem Grunde haben wir es uns zum Ziel gesetzt, unsere ganz persönlichen Regeln, die sich über Jahre hinweg bewährt haben, mit Hilfe des Internets einem etwas breiteren Publikum zugänglich zu machen. Unsere Anleitung richtet sich vordergründig an Menschen, die des Doppelkopf-Spielens noch nicht mächtig sind, sie kann jedoch auch durchaus für die "Adepten" unter Ihnen interessant sein, die trotz ihres bereits vorhandenen Wissens für Neuerungen (ob Erweiterungen oder Einschränkungen) offen sind. Die Art und Weise der Auflistung der Spielregeln mag auf den ersten Blick etwas unsystematisch erscheinen, wir sind aber der Ansicht, dass es sinnvoll ist, die Fragen des Doppelkopf-Neulings in der Reihenfolge zu behandeln, wie sie vermutlich bei einem ersten Probespiel aufkeimen werden. Wir hoffen, dass uns dies mit dem nachfolgenden "Traktätchen" gelungen ist. Viel Vergnügen bei der
Lektüre der "wahrscheinlich besten Doppelkopf-Regeln der Welt".
A. Die Karten Um Doppelkopf zu spielen, benötigt man ein handelsübliches Doppelkopf-Kartenspiel oder man nimmt alternativ dazu zwei ganz normale, sprich "französische" Skatblätter a 32 Karten, wobei man jeweils die 7er-Spielkarten sowie die 8er-Spielkarten entfernt. Übrig bleiben folglich alle Asse, 10er, Könige, Damen, Buben und 9er - jeweils in zweifacher Ausführung (Ü 8 Asse, nämlich 2x Kreuz Ass, 2x Pik Ass, 2x Herz Ass, 2x Karo Ass Ü 8 Könige, nämlich 2x Kreuz König...... etc.pp.). Gespielt wird also mit 48 Karten! Analog zum Skat beträgt die Wertigkeit der Asse 11 10er 10 Könige 4 Damen 3 Buben 2 9er 0 Alles in allem sind damit 240 Punkte zu vergeben (8x11 + 8x10 + 8x4 + 8x3 + 8x2+8x0) Bei den Karten unterscheidet man zwischen Trumpf und "Fehl". Zu den Trumpfkarten gehören die Herz 10er, die Damen, die Buben sowie alle Karos; der Rest (Kreuz Asse, 10er, Könige, 9er; Pik Asse, 10er, Könige, 9er; Herz Asse, Könige, 9er) gehört zu den "Fehl(karten)". Die höchste Karte
ist die Herz 10 ("Dulle"). Es folgen die Damen in der Reihenfolge Kreuz,
Pik, Herz und Karo, dann die Buben in der gleichen Reihenfolge und schließlich
die Karos in der Reihenfolge Ass, 10, König, 9. Bei den "Fehlkarten"
ist das Ass der angespielten Farbe die höchste Karte, es folgen die
10 (außer bei Herz; s.o.), der König und schließlich die
9.
B. Das "einfache/normale" Spiel Um Doppelkopf zu spielen, braucht man vier Spieler. Man kann es natürlich auch zu fünft spielen, wenn der jeweilige Kartengeber nicht am aktiven Spiel teilnimmt. Jeder Spieler erhält 12 Karten. Es spielen - mit Ausnahme des Solos, auf das erst später näher eingegangen werden wird - immer zwei Spieler gegen die zwei anderen Spieler. Konkret spielen die zwei Spieler zusammen, die eine Kreuz-Dame besitzen. Sie werden als "Re" bezeichnet, ihre Gegner als "Kontra". Eine Reiz des Spieles liegt darin, dass man erst während des Spiels - mal früher, mal später - erfährt, wer wessen Spielpartner ist. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Punkte ("Augen") einzusammeln. Der Spieler, der links vom Kartengeber sitzt, spielt aus. Spielt er Trumpf aus, müssen alle anderen Spieler Trumpf bekennen. Spielt er Fehl aus, müssen alle Spieler ein Fehl der entsprechenden Farbe bekennen (Bei Kreuz-Fehl muss man Kreuz-Fehl bekennen, bei Herz-Fehl Herz-Fehl, bei Pik-Fehl Pik-Fehl). Wird beispielsweise Kreuz-Fehl ausgespielt und einer der Spieler ist "Kreuz-frei", so darf er eine beliebige Karte legen. Legt er eine andere Fehl-Farbe, so überlässt er einem der anderen Spieler den Stich (Pik-Fehl z.B. ist nicht durch Herz- oder Kreuz-Fehl zu übertreffen). Legt er hingegen als einziger einen Trumpf, so darf er den Stich aufnehmen (Trumpf sticht jede Fehlkarte!). Wer auch immer die höchste Karte gelegt und somit den letzten Stich gemacht hat, darf als nächstes ausspielen. Tipp: Es empfiehlt sich, zunächst einmal Fehl-Asse zu spielen, um damit ein paar Punkte einzufahren. "Was man hat, hat man" sagt ein altes Doppelkopf-Sprichwort, dem man eine gewisse Sinnhaftigkeit schwerlich absprechen kann. Mit diesen wenigen Worten sollten die Grundregeln für den Doppelkopf-Neueinsteiger klar geworden sein. Dennoch tun sich ihm wahrscheinlich zwei Fragen auf: 1.) Wenn zwei gleiche Karten in einem Stich gelegt werden, wem gehört der Stich dann? 2.) Wer spielt zusammen, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hat? Muss er dann etwa - womöglich gegen seinen Willen - allein gegen drei spielen? zu 1: Grundsätzlich ist die erste Pik-Ass, die gelegt wird, höher als die zweite im gleichen Stich liegende, ebenso der erste Kreuz-Bube nicht gestochen werden kann, indem man selbst einen Kreuz-Buben auf den entsprechenden Stich legt. Dies gilt für alle Karten mit einer einzigen, nicht unbedeutenden Ausnahme: Die höchste Karte, also die Herz 10, wird von der zweiten Herz 10 gestochen! zu 2: Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, so hat er zwei Möglichkeiten: a) Er verschweigt diese Besonderheit und spielt damit ein so genanntes "stilles Solo", d.h. er spielt - quasi heimlich - alleine gegen seine drei Mitspieler. Dies empfiehlt sich natürlich nur, wenn er insgesamt gesehen gute Karten hat, Karten, mit denen er alleine gegen drei eine reelle Gewinnchance zu haben glaubt. b) Der entsprechende Spieler - nennen wir ihn Spieler 1 - sagt "Hochzeit", was soviel heißt wie: "Alle mal herhören, ich habe beide Kreuz-Damen". In dem Fall spielt er mit dem Spieler zusammen, der den ersten Stich macht. Ist es Spieler 1 selbst, so spielt er mit demjenigen zusammen, der den zweiten Stich macht. Macht Spieler 1 auch den zweiten Stich selbst, so spielt er mit demjenigen zusammen, der den dritten Stich macht. Macht Spieler 1 gar den dritten Stich selbst, so spielt er automatisch ein Solo, d.h. er spielt alleine gegen seine drei Mitspieler. Hat Spieler 1 eher mäßige bis schlechte Karten, sollte er sich davor hüten, die ersten drei Stiche selbst zu machen, d.h. bevor er im dritten Stich etwa ein Fehl-Ass anspielt, sollte er vielleicht besser eine 9 anspielen, um den Stich seinem Mitspieler in spe zu überlassen. So weit, so gut! Einem ersten experimentellen Doppelkopf-Spiel steht nun eigentlich nichts mehr im Wege. Doch sobald dieses gespielt ist und die Parteien ihre Augen gezählt haben, wird sich die Frage stellen: "Und nun? Wir (Kontra) haben 32 Augen und damit verloren. Und weiter? Gibt es vielleicht irgendein sinnvolles, "bierlachsartiges" System, das uns verrät, wieviel Punkte (bzw. "Miese") ein solches Spiel einbringt?". Die gute Nachricht: Es gibt ein solches System, das hoffentlich keine Fragen mehr offen lässt. Gezählt wird in folgenden Schritten: 1.) keine 120 2.) keine 90 3.) keine 60 4.) keine 30 5.) schwarz (kein einziger Stich). Jede dieser Stufen zählt einen Punkt. Im vorliegenden Beispiel, da Kontra 32 Augen eingefahren hätte, würde also gezählt: keine 120 (1), keine 90 (1), keine 60 (1). Macht summa summarum 1+1+1=3. Hätte Kontra weniger als 30 Augen erreicht, wäre die Wertigkeit des Spieles 4, hätte Kontra überhaupt keinen Stich gemacht, wäre die Wertigkeit 5. Hat "Re" das Spiel verloren, wird die Wertigkeit des Spiels zusätzlich um einen Punkt erhöht ("gegen die Alten"). Hat also "Re" z.B. 89 Augen eingefahren, so wird folgendermaßen gerechnet: keine 120 (1), keine 90 (1), gegen die Alten (1). Macht erneut 1+1+1=3. Im letzten Beispiel würden "Re" die drei Punkte als "Miese" aufgeschrieben ( -3), "Kontra" hingegen als Pluspunkte (+3). Die höchstmögliche Wertigkeit eines Spieles wäre den bisherigen Ausführungen zufolge die Wertigkeit 6 (keine 120, keine 90, keine 60, keine 30, schwarz, gegen die Alten). Habe beide Parteien jeweils 120 Augen erreicht, so wird das Spiel mit 1 Punkt zu Gunsten der Kontra-Partei gewertet ("gegen die Alten"). Vor Beginn einer Runde sollte übrigens die Anzahl der Spiele festgelegt werden; wir empfehlen bei vier Leuten die Anzahl von 24 Spielen, bei fünf Leuten die Anzahl von 25 (Näheres dazu siehe Punkt G). Es ist jedenfalls zu beachten, dass das letzte Spiel von dem Spieler gegeben wird, der rechts vom Kartengeber des ersten Spieles sitzt. Somit haben alle Spieler gleich oft die Möglichkeit des ersten Ausspielens gehabt (meistens ein gewaltiger Vorteil!). Anmerkung: Wer
den schnöden Mammon höher schätzt als eine gepflegte Spielkultur,
der kann natürlich auch um Geld spielen. Ein Punkt wird im studentischen
Milieu gemeinhin mit 10 Pfennig bedacht (demnächst womöglich
mit 5 oder 10 Cent).
C. Erhöhung der Wertigkeit: "Stöße", "Ansagen" & "Sonderpunkte" 1.) Ähnlich wie beim Skat kann man beim Doppelkopf die Wertigkeit eines Spieles verdoppeln, indem man "stößt". Dieses so genannte "Stoßen" äußert sich konkret, indem einer der Spieler, der ein gutes Blatt hat (oder zumindest zu haben glaubt), entweder "Re" oder "Kontra" sagt. "Re" meint: Ich habe ein gutes Blatt, und außerdem bin ich im Besitz einer Kreuz Dame. "Kontra" meint: Ich habe ein gutes Blatt, aber keine Kreuz Dame. Es hat grundsätzlich jeder Spieler das Recht, zu stoßen. Die jahrelange Doppelkopf-Praxis hat gezeigt, dass es nur ganz wenige Spiele gibt, bei denen niemand stößt, denn in der Regel hat mindestens einer der Spieler ein "stoßwürdiges" Blatt. Es ist möglich, dass a) ein Spieler "Re" sagt b) ein Spieler "Kontra" sagt c) ein Spieler "Re" und ein anderer Spieler "Kontra" sagt. Die Anzahl der Stöße ist auf insgesamt zwei (also ein "Re" plus ein "Kontra") begrenzt! Frage: Wie wird ein Spiel gewertet, das "Re" mit 118 Augen verloren hat, wobei sowohl von "Re" als auch von "Kontra" gestoßen wurde? Antwort: Keine 120 (1), gegen die Alten (1). 1+1=2. Stoß ("Re") Ü verdoppelt Wertigkeit: 2x2=4. weiterer Stoß ("Kontra") Ü verdoppelt Wertigkeit 4x2=8. Das Spiel hat also die Wertigkeit 8. Ein Stoß muss spätestens erfolgt sein, bevor der zweite Stich angespielt wird. Der Fairness halber gibt derjenige, der den ersten Stich gemacht hat, einem jeden Mitspieler die Gelegenheit, zu stoßen. Zu schnelles Ausspielen, nur weil man selbst ein schlechtes Blatt hat, wird nicht gerne gesehen. 2.) Eine weitere Möglichkeit, die Wertigkeit eines Spieles zu erhöhen, besteht im "Ansagen". Damit ist gemeint, dass man der Gegenpartei explizit mitteilt, dass sie "keine 90", "keine 60", "keine 30" Augen bekommt, bzw. "schwarz" wird. Erläutern wir dieses Ansagen doch an einem konkreten Beispiel: Vorhand spielt ein Pik-Ass aus, das nicht abgetrumpft wird, und sagt "Re". Danach spielt er ein Herz-Ass, das ebenfalls den Stich macht. Hinterhand ist auch "Re" und hat ein sehr gutes Blatt, darunter u.a. eine Herz 10. Um nun Vorhand auf sein gutes Blatt aufmerksam zu machen, sagt er "keine 90". Vorhand wird bei Hinterhand die Herz 10 vermuten und spielt eine Trumpfkarte aus, welche Hinterhand mitnehmen kann. Da Vorhand auch eine Herz 10 hat, und überdies zwei Pik Damen und eine Herz Dame, sagt er eventuell "keine 60" an usw. Letztlich liegt es am Mut (und auch an der Erfahrung) der beiden Spieler, wer wieviel ansagt. "Keine 90" darf nach dem zweiten Stich angesagt werden, "keine 60" nach dem dritten, "keine 30" nach dem vierten und "schwarz" nach dem fünften Stich. Wird die Ansage nicht erfüllt, hat die ansagende Partei das Spiel verloren. Wird die Ansage eingehalten, erhöht sich die Wertigkeit in einem imaginären perfekten Spiel wie folgt: Keine 120, keine 90, keine 90 angesagt, keine 60, keine 60 angesagt, keine 30, keine 30 angesagt, schwarz, schwarz angesagt. Das Spiel hätte also die Wertigkeit 1+1+1+1+1+1+1+1 +1=9 multipliziert mit zwei (wegen des Stoßes, der bei Ansagen obligatorisch ist!), kurz und gut: die Wertigkeit 18. Anmerkung: "Schwarz" wird äußerst selten angesagt, wir haben dieses Beispiel lediglich gewählt, um den Zählvorgang zum Ermitteln der Wertigkeit ausreichend darzustellen. Würde bei einem Spiel "keine 30" angesagt und die Gegenpartei (Kontra) erhielte z.B. 95 Augen (auch dies ist rein hypothetisch und würde wohl nur bei Anfängern passieren), würde folgendermaßen gezählt: 90, keine 90 angesagt, 60, keine 60 angesagt, 30, keine 30 angesagt, gegen die Alten. 1+1+1+1+1+1+1= 7 multipliziert mit 2 (wegen des Stoßes "Re") = 14. 3.) Abgesehen von Stoß & Ansage gibt es noch drei kleine Kuriositäten, die einen Sonderpunkt in die Wertung einbringen. a) Doppelkopf Dies ist der Fall, wenn in einem Stich ausschließlich "Volle" (also 10er und/oder Asse) liegen. b) Kallemann Der allerletzte Stich wird mit dem Kreuz Buben gemacht. c) Fuchs gefangen Man sticht das Karo Ass der Gegenpartei. Diese drei möglichen Sonderpunkte werden erst auf die Wertigkeit angerechnet, wenn der Multiplikationsvorgang abgeschlossen ist. Beispiel: "Re" gewinnt ein Spiel mit 185 Augen, hat keine 60 angesagt und überdies einen Fuchs gefangen sowie den letzten Stich mit dem Kreuz Buben gemacht. Gezählt wird folgendermaßen: keine 120, keine 90, keine 90 angesagt, keine 60, keine 60 angesagt. 1+1+1+1+1=5 mal 2 ("Re")= 10 plus Fuchs gefangen (1) plus Kallemann (1) = 12. Das Spiel hätte also die Wertigkeit 12. Hätte Kontra das gleiche Spiel mit 55 Augen verloren, dabei aber selbst Kallemann und Fuchs für sich verbuchen können, würde folgendermaßen gerechnet: keine 120, keine 90, keine 90 angesagt, keine 60, keine 60 angesagt. 5 mal 2 ("Re") = 10 minus Fuchs gefangen minus Kallemann = 8. Das Spiel hätte also die Wertigkeit 8. Anmerkung: Dank dieser Sonderpunkte kann es passieren, dass die Partei, die das Spiel eigentlich verloren hat (da sie weniger als 120 Augen eingefahren hat), Pluspunkte erhält, die Siegerpartei Minuspunkte. Beispiel: Re gewinnt in einem "stoßlosen" Spiel mit 145 Augen, verliert jedoch einen Fuchs und gibt einen Doppelkopf ab. Gezählt wird folgendermaßen: keine 120 (1) minus Fuchs gefangen (1) minus Doppelkopf (1). 1-1-1= -1. Re erhält -1 und Kontra +1. Hätte Re bei diesem
Spiel gestoßen, wäre die Wertigkeit des Spieles 0 (keine 120
mal 2 minus Fuchs minus Doppelkopf: 1x2-1-1=0).
Wir hoffen, dass nicht zuletzt dank der Beispiele deutlich geworden ist, wie man die Wertigkeit eines Spieles ermittelt. Es mag sich höchstens
noch die Frage stellen, wie man mit der Situation umgeht, da zwei Spieler
der gleichen Partei gleichzeitig "Re" (bzw. gleichzeitig "Kontra") sagen.
In diesem Falle gilt der doppelte Stoß als einfacher Stoß plus
automatische Ansage "keine 90".
D. Die Vorbehalte Der Spieler, der eine bestimmte Kartenkonstellation vorweisen kann (z.B. 2 Kreuz Damen; s.o.) sagt diese - wenn er sie nicht versehentlich übersieht - als Vorbehalt an. Man unterscheidet grundsätzlich zwischen drei verschiedenen Vorbehalten. 1.) Hochzeit Ein Spieler hat beide Kreuz Damen und sagt "Hochzeit" an. Diese Situation wurde bereits ausführlich erläutert. 2.) (Re-/Kontra-) Schweine "Schweine" liegen vor, wenn ein Spieler beide Karo Asse hat. Sagt er diese als "Schweine" an (was er eigentlich immer tun sollte!), so werden sie zu den beiden höchsten Karten erkoren, die sogar die Herz 10 übertrumpfen. Ansonsten bleibt die Rangfolge der Karten gleich. Wer Schweine ansagt, muss gleichzeitig stoßen. Hat er neben den Schweinen die Kreuz Dame, so sagt er eben "Re-Schweine", hat er die Kreuz Dame nicht, so sagt er "Kontra-Schweine". 3.) Trumpfabgabe (an Re/Kontra) Hat ein Spieler drei oder weniger Trumpfkarten, so darf er diese an seinen Mitspieler abgeben. Ist eine der höchstens drei Trumpfkarten die Kreuz Dame, so sagt er "Trumpfabgabe an Re", ist die Kreuz Dame nicht dabei, so sagt er "Trumpfabgabe an Kontra". Re darf die Trumpfabgabe an Re nur dann nehmen, wenn er demjenigen, der die Trumpfkarten abgibt, entsprechend viele Fehlkarten zurückgeben kann. Gibt Re 1 drei Trümpfe ab, Re 2 hat jedoch nur zwei Fehlkarten (oder eine oder keine), so darf er die Trumpfabgabe nicht annehmen. Gleiches gilt für Kontra. Gefragt wird im Uhrzeigersinn beginnend beim Spieler, der links von der Trumpfabgabe sitzt. Man sagt entweder "nein" oder nimmt die Trumpfabgabe, sofern man es will und darf. Anmerkung: Es ist wichtig, dieses systematische Fragen im Uhrzeigersinn einzuhalten, zumal auch die Situation vorherrschen kann, dass einer der Spieler trotz der Trumpfabgabe ein stilles Solo spielen möchte. In diesem speziellen Fall hätten ja vermutlich zwei Spieler die Möglichkeit, die Trumpfabgabe an Kontra aufzunehmen. Damit nicht beide Spieler gleichzeitig nach der Trumpfabgabe greifen und das stille Solo damit auffliegt, muss im Uhrzeigersinn gefragt und ohne überflüssigen Kommentar geantwortet werden. 4.) "Vermischungen" Die drei Vorbehalte können natürlich auch ineinander vermengt sein, d.h. zumindest zwei der drei Vorbehalte können gemeinsam auftreten. a) So kann z.B. einer der Spieler sowohl Schweine als auch Hochzeit haben. Er sagt dann "Schweine-Hochzeit" an. Gespielt wird nach den normalen Regeln, die für eine Hochzeit obligatorisch sind. Die Schweine-Hochzeit spielt mit dem Spieler zusammen, der den ersten/zweiten/dritten Stich macht und hat eben zusätzlich die beiden höchsten Trümpfe, nämlich die Schweine. Es bleibt dem Spieler freigestellt, anstelle "Schweine-Hochzeit" nur "Re-Schweine" anzusagen und ein stilles Solo zu spielen. b) Es kann auch passieren, dass ein Spieler sowohl Hochzeit als auch Trumpfabgabe hat. Er sagt "Trumpfabgabe an Hochzeit" und darf seine zwei oder drei Trümpfe dann abgeben, wenn feststeht, wer sein Mitspieler ist. Dieser wird wie bei jeder Hochzeit durch den spätestens dritten Stich ermittelt. Sollte Hochzeit die ersten drei Stiche selbst machen, muss er trotz seiner nur drei Trümpfe alleine spielen, was zwar aussichtslos erscheint, aber vermutlich niemals passieren wird. c) Möglich ist auch die Situation, dass ein Spieler sowohl Schweine als auch Trumpfabgabe hat. Er sagt dann "Schweine-Trumpfabgabe an Kontra (oder an Re; sehr selten!)". Sein entsprechender Mitspieler darf die Karten, wenn er danach gefragt wird, aufnehmen, sofern er die entsprechende Anzahl an Fehlkarten zurückgeben kann. Es liegt auf der Hand, dass auch zwei, drei oder gar vier Spieler jeweils einen Vorbehalt anzumelden haben. Bsp.: 2 Vorbehalte: Gespielt wird nach den ganz normalen Regeln. Kurios wird die Situation lediglich, wenn zwei Spieler jeweils "Trumpfabgabe an Kontra" (oder beide jeweils an Re) ansagen. In diesem Falle wird reihum gefragt, wer die Trumpfabgabe aufnehmen möchte. Zuerst entscheidet der dem Kartengeber am nächsten sitzende Spieler, ob er die Trumpfabgabe seines Partners annimmt. Verweigert er dies, weil er lieber seine Trumpf abgeben möchte, so darf (sollte) der andere Trumpfabgabe-Spieler die Trumpfkarten seines Partners annehmen. Tipp: Sollte Spieler 4 in einem ansonsten "vorbehaltlosen" Spiel gerade gehört haben, dass Spieler 3 "Trumpfabgabe an Kontra" gesagt hat und er selbst auch eine Trumpfabgabe an Kontra zu vermelden hätte, so sollte er seinen Vorbehalt besser nicht äußern. Täte er dies nämlich, so wüsste die Gegenpartei Re, dass Kontra insgesamt sehr wenige Trumpfkarten besitzt (maximal sechs!). Deswegen wird sie vermutlich zu Recht relativ deutliche Ansagen zu treffen wissen (keine 90, keine 60, etc.), die womöglich eingehalten werden können. Bsp.: 3 Vorbehalte: Spieler 1 hat Hochzeit, Spieler 2 Trumpfabgabe und Spieler 3 hat Schweine. Gespielt wird nach den normalen Hochzeit-Regeln. Spielt Spieler 1 mit Spieler 2 zusammen, so darf dieser Spieler 1 seine Trumpfkarten an die Hochzeit abgeben. Spielt Spieler 1 mit Spieler 4 zusammen, so darf Spieler 2 seine Trumpfkarten an die Schweine abgeben. Bsp.: 4 Vorbehalte: Spieler 1 hat Hochzeit, Spieler 2 Schweine und Spieler 3 und Spieler 4 haben jeweils Trumpfabgabe. Auch in diesem Fall wird nach den normalen Hochzeits-Regeln gespielt. Spielt die Hochzeit mit den Schweinen zusammen, so kann sich Spieler 3 überlegen, ob er die Trumpfkarten von Spieler 4 annimmt; tut er dies nicht, so kann Spieler 4 die Trumpfkarten von Spieler 3 annehmen. (s.o.!) WICHTIG: Stößt die Hochzeit (Re), die den ersten Stich selbst gemacht hat, und landet im zweiten Stich bei den Schweinen (d.h. spielt sie zusammen mit dem Spieler, der "Schweine" angesagt hat), so hat die Schweine-Hochzeit-Partei automatisch "keine 90" angesagt, da sowohl die Hochzeit als auch die Schweine (obligatorisch) gestoßen haben, was quasi die gleiche Situation ist, als wenn zwei Spieler der gleichen Partei gleichzeitig stoßen (s.dazu Punkt C, letzter Absatz). Erzielt die Hochzeit die beiden ersten Stiche, sagt daraufhin "keine 90" an und landet im dritten Stich bei den Schweinen, so hat die Schweine-Hochzeit-Partei dementsprechend automatisch "keine 60" angesagt. Landet der Spieler mit der Hochzeit nach seiner Ansage "keine 90" bei einem anderen Spieler, so muss er eben logischerweise mit diesem Partner gegen die Kontra-Schweine-Partei mindestens 151 Augen erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Gelingt ihm dies, so würde übrigens - nur noch mal zur Erinnerung - folgendermaßen gerechnet: keine 120, keine 90, keine 90 angesagt mal Stoß "Kontra" mal Stoß "Re": 1+1+1=3x2=6x2=12 (plus/minus Sonderpunkte) Gelingt ihm dies nicht und erhielte die Hochzeit-Partei gar nur 119 Punkte, so würde folgendermaßen gerechnet: 90, keine 90 angesagt, 120, gegen die Alten mal Stoß "Kontra" mal Stoß "Re": 1+1+1+1=4x2=8x2=16 (plus/minus Sonderpunkte) ACHTUNG: Eine
heikle Situation kann eintreten, wenn einer der Spieler (Spieler 1) Hochzeit
ansagt, ein anderer (Spieler 2) Trumpfabgabe. Re erhält die beiden
ersten Stiche, sagt daraufhin "keine 90" an und spielt den dritten Stich
an, der von Spieler 3 gemacht wird. Spieler 2 gibt seine ein bis drei Trumpfkarten
an Spieler 4 ab, darunter ein Karo Ass. Spieler 4 hatte bereits ein Karo
Ass und darf nun folglich Kontra-Schweine ansagen. Obwohl Spieler 4 damit
in Besitz der beiden höchsten Trümpfe ist und mit Sicherheit
kaum noch Fehlkarten auf der Hand hält, muss die gegnerische Partei
(Re) ihre Ansage "keine 90" einhalten, um das Spiel zu gewinnen. Dies kann
aufgrund der unerwarteten Schweine in die Hose gehen, wodurch das Spiel
vermutlich eine relativ hohe Wertigkeit erhalten wird (z.B. 90, keine 90
angesagt, gegen die Alten mal Stoß "Re" mal Stoß "Kontra":
1+1+1=3x2=6x2=12..... plus/minus entsprechende Sonderpunkte).
Damit sind unsere Doppelkopf-Regeln
vorerst komplett, es steht nun nur noch die Erklärung der verschiedenen
Solos aus.
E. Die Solos Erwähnt wurde bereits das stille Solo. Dabei hat ein Spieler beide Kreuz Damen, sagt diese jedoch nicht als "Hochzeit" an. Gespielt wird nach den ganz normalen Regeln. Der Spieler links vom Kartengeber eröffnet das Spiel. Bei jedem anderen Solo darf/muss der Spieler, der das Solo spielt, selbst ausspielen. Man unterscheidet neben dem stillen Solo zwischen sechs weiteren Solos: 1.) Normales Solo Gespielt wird nach den ganz normalen Doppelkopf-Regeln. Nur spielen eben nicht die beiden Kreuz Damen zusammen, sondern einer, der willige Solospieler eben, gegen die drei anderen. Anmerkung: Beim normalen Solo dürfen die Vorbehalte "Schweine" und "Trumpfabgabe" sowohl vom Solospieler als auch von der Gegenpartei angesagt werden. Sagt die Gegenpartei z.B. "Schweine" an und ist damit urplötzlich in Besitz der beiden höchsten Trumpfkarten, darf der Solospieler sein Solo ob dieses Vorbehaltes zurückziehen (ebenso beim zweiten möglichen Vorbehalt, der "Trumpfabgabe). Es wird also ein ganz normales Spiel (zwei gegen zwei) gespielt. 2.) Fehlfarbensolo Beim Fehlfarbensolo gibt es überhaupt keine Trumpfkarten. Wird Pik gespielt, muss Pik bekannt werden, wird Karo gespielt, muss Karo bekannt werden, etc. Ein Fehlfarbensolo bietet sich an, wenn man etwa alle 8 Asse besitzt oder aber in einer Farbe (z.B. Kreuz) beide Asse, beide 10er, beide Könige usw. sein Eigen nennt. 3.) Damen-Solo Beim Damen-Solo sind nur die Damen Trumpf (Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo). Wird eine Dame (Trumpf) ausgespielt, muss man mit einer Dame bekennen, auch bei den Fehlfarben muss bekannt werden (Herz auf Herz, Pik auf Pik, etc.). Kann ein Spieler nicht bekennen, steht es ihm frei, welche Karte er legt. Er darf selbstredend eine Fehlkarte durch eine Dame abtrumpfen. 4.) Buben-Solo Gespielt wird nach den gleichen Regeln wie beim Damen-Solo - abgesehen von der Tatsache, dass eben nicht die Damen, sondern ausschließlich die Buben Trumpf sind. 5.) Köhler Beim Köhler sind alle Bilder Trumpf. Die höchsten Trümpfe sind die Kreuz Könige, dann die Pik Könige, die Herz Könige, die Karo Könige, die Kreuz Damen, die Pik Damen usw. bis hin zu den Karo Buben. Trumpf muss mit Trumpf bekannt werden, Fehl mit einer Fehlkarte der entsprechenden Farbe. Achtung: Ein Köhler kann ganz leicht verloren gehen, wenn der Spieler z.B. drei (Fehl-)Asse besitzt, die erste davon jedoch sofort abgetrumpft wird. P.S.: Die Eröffnung eines Köhlers mit dem Pik König wird offiziell als "Gangolf-Variante" bezeichnet. 6.) Null Ein Null wird nach den ganz normalen Doppelkopf-Regeln gespielt. Der Solospieler darf keinen Stich bekommen, ansonsten hat er verloren. Die Wertigkeit eines Null-Spieles ist 1 multipliziert mit der Anzahl der Stöße. Gewinnt der Solospieler sein Null, hat dieses gewonnene Spiel maximal die Wertigkeit 4. Gezählt würde: gewonnen (1) mal 2 (Stoß) mal 2 (Stoß der Gegenpartei) =4. Verlöre ein Spieler sein Null mit 95 Augen (kann ja mal passieren), so rechnete man folgendermaßen: mehr als 0 (1), mindestens 30 (1), mindestens 60 (1), mindestens 90 (1). Das Spiel hätte also die Wertigkeit 4 multipliziert mit 2 (bei einem Stoß) oder mit 4 (bei zwei Stößen). Wichtig: Beim Null darf die Gegenpartei dem Solospieler 30, 60, 90, etc. (theoretisch bis 240) Augen ansagen. Nach dem zweiten Stich 30, nach dem dritten 60, etc. Sagt man dem Solospieler beispielsweise 60 Augen an, und er erhält tatsächlich zwischen inklusive 60 und 89 Augen, so würde folgendermaßen gerechnet: mehr als 0, mindestens 30, 30 angesagt, mindestens 60, 60 angesagt multipliziert mit 2 (Stoß). 1+1+1+1+1=5x2=10. Wird die Ansage nicht erfüllt, so hat die ansagende Partei verloren. Hätte sie dem Spieler 60 angesagt, er aber nur zwischen 30 und 59 Augen erhalten, würde folgendermaßen gerechnet: keine 60, 60 angesagt multipliziert mit 2 (Stoß): 1+1=2x2=4. Ansagen sind übrigens auch bei jedem anderen Solo erlaubt, sowohl vom Solospieler als auch von der Gegenpartei. Nach dem zweiten Stich "keine 90", nach dem dritten "keine 60", etc.! Dadurch kann die Wertigkeit eines Spieles entsprechend erhöht werden (siehe Ansagen)! Erhält der Solospieler genau 120 Punkte, hat das Spiel die Wertigkeit 0 - es sei denn, eine der Parteien hätte einen oder mehrere Sonderpunkte (Doppelkopf, Kallemann, Fuchs) für sich verbuchen können. Haben beide Parteien jeweils gleich viele Sonderpunkte für sich verbuchen können, bleibt die Wertigkeit logischerweise gleich 0. Wichtig: Beim Null werden prinzipiell keine Sonderpunkte verteilt! Beim normalen (oder stillen) Solo sind alle Sonderpunkte möglich. Bei allen anderen Solos
ist ein Sonderpunkt nur durch einen Doppelkopf (zur Erinnerung: vier "Volle"
in einem Stich) zu erzielen. Kallemann und Fuchs werden nicht berücksichtigt!
Es ist übrigens auch nicht erlaubt, dass bei einem einzigen Spiel sowohl die eine als auch die andere Partei "keine 90" oder gar mehr ansagt, denn das würde beim Zusammenrechnen zu einem undefinierbaren Chaos führen, und letzlich hätte womöglich niemand gewonnen, da weder die eine noch die andere Partei ihre Ansage hätte einhalten können. Dies gilt nicht nur für
Solos!
F. Der ordnungsgemäße Ablauf (vor Beginn) eines Spiels Zunächst einmal wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt, welcher Spieler als Erster Karten gibt. Hat er die Karten ausgeteilt, wird im Uhrzeigersinn gefragt (beginnend beim Spieler, der links vom Kartengeber sitzt), ob jemand ein Solo spielt. Ist dies nicht der Fall, wird reihum nach Vorbehalten (zur Erinnerung: Schweine, Hochzeit, Trumpfabgabe) gefragt. Sind diese geäußert (oder auch nicht), kann das Spiel offiziell beginnen. Nach dem ersten Spiel wandert die Aufgabe des Kartengebens im Uhrzeigersinn weiter. Wird ein Solo gespielt, so gibt der Spieler, der bei diesem Solo die Karten gegeben hat, erneut. Auf diese Weise wird kein Spieler um den Vorteil des Ausspielens gebracht. Gegeben wird im 3-3-3-3-System, wodurch letztlich jeder Spieler seine benötigten 12 Karten auf der Hand hält. Unterläuft dem Kartengeber ein Missgeschick (eine Karte landet auf der Bildseite oder ein Spieler erhält zu viele, ein anderer folglich zu wenige Karten), werden die Karten eingesammelt und erneut ausgeteilt. Falsches Spielen (sprich: Trumpf/Fehl nicht bekennen) ist natürlich nicht erlaubt. Sollte ein Spieler einen klaren Regelverstoß begehen, so wird das Spiel - wie immer es auch bislang verlaufen ist - zu Gunsten der Gegenpartei gewertet, und zwar: keine 120, keine 90, keine 60, keine 30, schwarz (plus eventuell getroffene Ansagen - eventuell multipliziert mit 2 oder 4, je nach Anzahl der Stöße). Diese Regelung klingt sehr
hart, führt aber fast zwangsläufig zu einem fairen und korrekten
Spiel.
G. Das Urexweiler Spielsystem 1.) Das Spiel zu viert In einer Runde mit vier Spielern werden grundsätzlich (mindestens) 24 Spiele gespielt. Innerhalb dieser 24 Spiele muss jeder Spieler ein Pflichtsolo spielen, und zwar spätestens im vorletzten Spiel. Hat ein Spieler sein Pflichtsolo gespielt und möchte danach ein weiteres Solo ("Kürsolo") spielen, so ist ihm dies erlaubt, sofern nicht einer der übrigen Spieler im gleichen Spiel sein Pflichtsolo spielen möchte (Grundsatz: "Pflicht vor Kür!"). Pro Kürsolo wird die Anzahl der Spiele um eins erhöht. Bei einem gespielten Kürsolo würde also die Anzahl der Spiele auf 25 anwachsen, bei fünf gespielten Kürsolos auf 29, etc. ACHTUNG: Wird ein Kürsolo verloren, muss der Verlierer sogleich im nächsten Spiel das gleiche Solo erneut spielen (und das wird er aller Wahrscheinlichkeit nach richtig deftig verlieren)! Die Anzahl der Spiele erhöht sich erneut um 1. Diese Regelung wurde einst ins Leben gerufen, um zu verhindern, dass aus dem Mute der Verzweiflung heraus ein abenteuerliches Kürsolo dem nächsten folgt. Die Wertigkeit eines Spiels wird den Gewinnern als Plus verbucht, den Verlieren als Minus. Der logische Menschenverstand erkennt, dass man beim Hochrechnen der Plus-und Minuspunkte immer den Wert 0 erhalten muss. Damit hat man gleichsam immer die Möglichkeit zur Kontrolle, ob man sich vielleicht einmal zwischendurch verrechnet hat. Werden bei einem Solo beispielsweise den Verlierern 4 "Miese" aufgeschrieben, so erhält der Gewinner 12 Pluspunkte (als Ausgleich zu den Punkten -4-4-4), so dass die Rechnung auf 0 zwangsläufig aufgeht. 2.) Das Spiel zu fünft Gespielt werden 25 Runden (plus entsprechende Aufstockung um 1 pro Kürsolo). Der Kartengeber muss aussetzen. Ansonsten gelten die gleichen Bedingungen wie beim Spiel zu viert. 3.) Das Spiel zu sechst Da wir Mitte der 90er Jahre gleich sieben aktive Spieler in unserem Verein beherbergten, die zuweilen alle (naja... fast alle) mitspielen wollten, mussten wir z.T. auch zu sechst spielen. Bei einer Sechserrunde setzt der Kartengeber aus sowie der zwei Plätze rechts neben dem Kartengeber sitzende Spieler. Gespielt werden 30 Spiele (plus entsprechende Aufstockung um 1 bei Kürsolos). Anmerkung: Das Spiel zu sechst ist nicht unbedingt empfehlenswert, da man viel zu oft aussetzen muss. Ist die entsprechende Anzahl von Spielen erreicht, so ist die Runde und damit der Spieltag beendet. Nehmen an einer Saison vier Spieler teil, so erhält der Sieger des Spieltages 4,5 Punkte, der Zweite 3, der Dritte 2 und der Letzte 1 Punkt. Nehmen an einer Saison fünf Spieler teil, erhält der Sieger 5,5 Punkte, der Zweite 4,...., der Letzte 1 Punkt. Nehmen an einer Saison sechs Spieler teil, erhält der Sieger 6,5 Punkte, der Zweite 5,....., der Letzte 1 Punkt. Nehmen an einer Saison sieben Spieler teil, erhält der Sieger 7,5 Punkte, der Zweite 6,....., der Letzte 1 Punkt. Zur Zeit befinden sich fünf Spieler im Doppelkopf-Klub Urexweiler, die regelmäßig an den Spieltagen der aktuellen Saison teilnehmen. Setzt einer dieser Spieler bei einem der Spieltage aus, so erhält er a priori die Wertigkeit +/-0. Sollten sich zwei der vier aktiv am Spieltag beteiligten Spieler im Minusbereich tummeln, so schließt der nicht teilnehmende Spieler den Spieltag auf dem dritten Platz ab. Er erhält somit 3 Punkte. Sobald ein Spieler öfter als zweimal gefehlt hat, wird er bei jedem weiteren Fernbleiben grundsätzlich mit einem Minuspunkt bestraft. Im oben vorliegenden Fall erhielte er also ob wiederholten Fernbleibens nur 2 anstatt seiner 3 Punkte. Sind zwei oder mehr Spieler punktgleich, werden die Punkte entsprechend geteilt. Sind etwa zwei Spieler punktgleich Erster, so erhalten beide 5,75 Punkte (6,5+5= 11,5 geteilt durch 2). Sind drei Spieler punktgleich Zweiter, so erhält jeder von ihnen 4 Punkte (5+4+ 3=12 geteilt durch 3). Wir hoffen, das Prinzip dieser
Rechnung wurde verstanden.
H. Viel Spaß beim Doppelkopf-Spielen wünscht Ihnen der Doppelkopf Club Urexweiler |